Vamos ficar um pouco técnicos agora. Em termos leigos, um jogo provavelmente justo é aquele em que os resultados não são gerados por apenas uma parte – como os servidores do operador do jogo – mas por múltiplos participantes em vez disso. Todos os inputs são combinados, combinados e compartilhados antes que o resultado seja determinado.

Talvez seja mais fácil explicar com um exemplo, por isso vamos usar Aviator como nosso guia.

Aviator faz suas apostas e tenta retirar seu dinheiro antes que o “avião voe” a um certo número aleatório (o multiplicador). Seu prêmio é baseado nesse multiplicador.

Um algoritmo comprovadamente justo gera uma “semente de servidor” de 16 símbolos aleatórios antes de cada rodada. Isto é então encriptado, ou hashed, e a semente de servidor resultante (SHA256) é disponibilizada publicamente antes do início de cada rodada. Explicaremos como verificar se o resultado de seu jogo foi, de fato, provavelmente justo mais tarde.

Por outro lado, as “sementes do cliente” são criadas pelos navegadores dos jogadores. Por exemplo, no jogo Aviator usa três sementes de clientes das três primeiras pessoas que jogam aquela rodada para fazer uma aposta.

Quando os três primeiros jogadores de uma rodada fazem uma aposta, eles também são parcialmente responsáveis pelo resultado do jogo. Os clientes podem mudar as sementes de seus clientes, e às vezes é recomendável que eles o façam.

A semente do servidor e a semente do cliente são misturadas para fazer um hash SHA512, que é o que dita o resultado do jogo.